MOROZ GAMES
FOREST DOESN'T CARE. THE STORY. AND WHAT COMES NEXT.
The story of two brothers who wanted to make a small mushroom game and somehow built a forest that refused to let them go.
Пролог. Чотири сотні закритих тасків і одна дуже погана ідея
Липень 2026 року. Ми сидимо серед понад чотирьох сотень уже закритих тасків, десятків незакритих багів і ще сотень ідей, які ніхто не просив, але які здаються нам життєво необхідними. На дошці висить план збільшити карту в чотири рази. Навіщо? Я не знаю. А хай буде. Паралельно ми хочемо зробити полювання гравців один на одного на Хелловін, доробити AI, особливо його рухи й поведінку, додати сотні нових анімацій, розширити світ і ще якось не розвалити те, що вже працює. Коли ми говоримо про це вголос, це звучить не як план, а як спроба перевірити, наскільки далеко можна зайти, перш ніж Unreal Engine викличе поліцію. Іноді я дивлюся на все це й думаю: якого біса ми взагалі сюди прийшли? Адже ще рік тому ми збиралися зробити маленьку гру про гриби. Не survival-гру. Не кооперативну пригоду. Не історію з таємними племенами, підземними істотами, відьмою, крокодилами, наркоторговцями, загадковим Reaper’ом і величезним оком у темряві. Просто красивий ліс. Просто походити. Просто збирати гриби. Просто викласти гру в Steam, поставити галочку навпроти “я це зробив” і піти займатися іншими справами. План був настільки маленьким, що звучав безпечно.
Саме тому він, звичайно, одразу пішов не за планом.


1. Відкрив Unreal, нічого не зрозумів, закрив
На момент серпня 2025 року я займався Unreal Engine приблизно два роки. Не те щоб у мене взагалі не було досвіду в ІТ — досвід був. До цього були різні сервіси, розробка CRM / ERP систем, автоматизація, маркетинг і всі ті речі, які добре пояснюють, чому людина раптом вирішує, що тепер вона готова робити відеоігри. Але Unreal Engine був окремим видом приниження. Я підходив до нього ще тоді, коли він був на версії 2.5, потім на четвертій, потім на п’ятій. І щоразу все відбувалося однаково: відкрив, побачив тисячу незрозумілих кнопок, нічого не поняв і закрив. Ніяких сраних курсі, а як і все в моєму житті - від загального до часткового. Я просто грався. У якийсь момент почали виходити прості речі. Я розібрався з кількома інструментами, почав будувати карти, нескінченне виробництво рівнів у стіл. Міста. Будинки. Інтер’єри. Дороги. Ліси. Рівні, які ніколи не ставали іграми, але кожен наступний змушував думати: тепер-то я вже майже розібрався.
Я взагалі по життю авантюрист. Коли берусь за щось, у мене рідко буває підхід “спершу зробимо просту версію, а потім ускладнимо”. Ні. Якщо інші починають із 2+2=4, я одразу лізу в ядерний синтез, відкриваю документацію на реактор і питаю, чому воно не працює. Тому Unreal поступово перестав бути програмою, яку я відкривав і закривав. Він став великим ящиком із кнопками, у який можна було кидати будь-які ідеї й дивитися, що вибухне першим.



2. Гештальт, який мав закритися грою про гриби
Улітку 2025 року я в якийсь момент подивився на все це й подумав: а який толк? Я сиджу в Unreal Engine, я живу в ньому, створюю купу всякого, навіть продавав асети на Fab, і вони більш-менш нормально йшли. Але все це залишалося дитячим садком. Я постійно щось вивчав, будував і кидав. Хотілося зробити щось завершене. Закрити гештальт. Рішення було геніальним у своїй простоті: зробити однокнопочну гру про гриби, у красивому лісі, і просто викласти її в Steam. Гравець заходить. Дивиться на ліс. Натискає кнопку. Збирає гриб. Можливо, гуляє. Кінець. Що може бути простіше? У цьому плані не було ні ризиків, ні складної економіки, ні бойової системи, ні AI, ні сюжету, який вимагав би окремо пояснювати, чому хтось пустив під землю істот, що виглядають як ідеальні машини для вбивства. Просто ліс. Ми ще не знали, що саме слово “просто” в геймдеві часто означає “пізніше це стане найбільшою проблемою проєкту”.



3. Технічний монстр із дуже красивою картинкою
За два роки я встиг перебачити практично всі асети по рослинності. Особливо Megascans. Тому для лісу був обраний не найлегший і не найрозумніший варіант, а найдорожчий і найважчий. Це був поганий ігровий підхід. З точки зору картинки — чудовий. Ліс виглядав настільки щільним і реалістичним, що одразу було зрозуміло: слабкі комп’ютери він відкине без розмов. Навіть частині мідл-рейнджу довелося б непросто. Але тоді це не здавалося критичним. Ми ж не планували робити великий комерційний проєкт. Одна кнопка. Гриби. Ліс. На словах усе ще було смішно маленьким. Першу демку зібрали швидко за допомогою PCG. Ліс і гриби сіялися буквально одним кліком. Натискаєш Play — і вуаля. А потім чекаєш. Завантаження навіть у Viewport займало майже дві хвилини. Дві хвилини, щоб подивитися на ліс, у якому поки що нічого не відбувається. Але коли він нарешті завантажувався, усе працювало. Я почав ходити цим дуже насиченим, навіть занадто насиченим лісом і поступово зрозумів, що картинка сама по собі вже створює відчуття місця. У ній була густина. Було відчуття, що за десять метрів від тебе може бути що завгодно, але ти цього не побачиш. На рівні моїх знань тоді мало що можна було вирішити красиво. Ми причепурили все до “прийнятного рівня”, залили гру в Steam, виставили дату релізу — і майже забули про неї. Періодично я просто запускав її сам і ходив.




4. Ліс, який почав лякати без жодного монстра
До релізу ми встигли додати дивні звуки, які працювали навколо персонажа. Це не мав бути хорор. Принаймні спочатку. Просто якщо ви коли-небудь були в справжньому лісі, то знаєте, яка там навколо відбувається хрінь. Десь далеко може пролунати постріл. Хтось може крикнути. Щось хрусне в кущах. Щось пролетить над головою. Ти не бачиш джерела звуку й не можеш зрозуміти, чи це важливо, чи мозок просто втомився. Ми почали розкидати ці звуки навколо гравця, і в якийсь момент я зрозумів, що ліс став мене лякати. В ньому було занадто тихо між випадковими звуками. Ліс виявився густим, самотнім і байдужим. Ти йдеш, а він не поспішає пояснювати, де ти, навіщо ти тут і чи дійдеш кудись узагалі. Ми додали білок. Білки дали свій вайб, хоча деколи випригували з кущів так, ніби їх хтось катапультував. Вони поводилися як маленькі агенти хаосу. Дехто з наших ранніх гравців згадує білок як дуже страшну подію, хоча на вигляд вони досить милі. Потім стало зрозуміло, що все одно порожньо. Не в сенсі кількості об’єктів, ліс був красивий, але бездушний. Тоді ми почали додавати різні дикі знахідки: покинуті місця, дивні об’єкти, сліди чиєїсь присутності, речі, які не пояснювали самі себе. Ми не писали табличку “ось що сталося”. Не ставили маркер. Не видавали квест. Нехай гравець сам придумає історію. Так народився трейлер і слоган:
No map. No quest. Only forest.
Це стало базою всієї гри. Не “ми покажемо вам красивий ліс”. А “ми покажемо вам місце, яке не зобов’язане вам нічого пояснювати”.
5. Реліз, після якого, здавалося, все закінчилося



Forest Doesn’t Care вийшла в Steam 29 серпня 2025 року. На сторінці гри вона сьогодні описується як пригода про реалістичний ліс, виживання, покинуті місця й спробу зрозуміти, чому ліс не хоче тебе відпускати. Але в день релізу для нас це все ще була та сама маленька гра, якою ми хотіли закрити гештальт. Я відкрив Youtube, подивився кілька роликів на YouTube і здивувався, хтось щей зняв про нас відео. Це були не відео від гігантських каналів. Звичайні невеликі блогери. Два-три відео. Але вони існували. Хтось реально зайшов у нашу гру, провів у ній час і записав, як ходить нашим лісом. Це було приємно. А потім усе стихло. Я далі займався іншими справами, час від часу запускав гру й дивився, що там відбувається. Здавалося, історія Forest Doesn’t Care закінчилася тихо й без драматичних фінальних титрів. Ми зробили гру. Вона вийшла. Можна було видихнути. Це була перша наша помилка в оцінці цього проекту. Ліс уже тоді вирішив, що ми нікуди не підемо.
6. Один TikTok на 400 тисяч переглядів
Одного дня я зняв TikTok. Він приніс приблизно 400 тисяч переглядів. Я охуїв не стільки від самої цифри, скільки від кількості коментарів. Люди писали думки, критику, пропозиції, питання, теорії й вимоги. Коментарів було стільки, що їх важко було нормально прочитати. Потім ми почали публікувати більше роликів. У сумі назбиралося десь три-чотири мільйони переглядів. Це вже не було просто “хтось побачив нашу красиву картинку”. Люди почали говорити з нами про гру. І досить швидко стало зрозуміло, що вони говорять не лише про те, що вже є. Вони розповідають, якою гра має стати. У цьому є дуже дивна сила соціальних мереж. Ти викладаєш короткий ролик, думаючи, що показуєш одну сцену. А у відповідь отримуєш колективне технічне завдання на наступні пів року. “Додайте кооператив.” “Зробіть більше взаємодій.” “Дайте можливість грати разом.” “Зробіть так, щоб гравці могли знаходити одне одного.” Спочатку це виглядало як набір випадкових коментарів, в інтернеті повно диваків і фріків. Але стало зрозуміло: якщо одна й та сама думка повторюється десятки разів, це не шум. Це проблема. Або можливість.
До речі, досвід із монтажем відео та їх публікацією у TikTok народив ще один продукт MOROZ GAMES: ZaZaCut. Не питайте, чому така назва.
7. Нас стало двоє
Після кількох мільйонів переглядів мене так заштурмували, що довелося штурмувати брата. Я теж колись втягнув його в Unreal, але він пішов іншим шляхом — більше в бік розробки й програмування. У нас із ним взагалі цікава історія. Нас добре виховали. Ми все життя стоїмо один за одного й завжди є опорою одне для одного. Щоб перевірити це, я якось поставив йому абсолютно нормальне братське питання: уяви, що я завалив якогось чувака й мені довелося сісти на десять-двадцять років. Ти відсидів би це за мене? Він, не думаючи, сказав: — Так, брат, звичайно.
Я теж за нього відсидів би, якщо чесно. Отже, коли я запропонував йому робити гру, він погодився, думаючи ще менше. За наше бурне життя які тільки авантюри ми з ним не прокручували, тому, що? геймдев? Ми з ним з маленького міста, де спочатку махають кулаками, а потім розмовляють, тому ми взагалі мало думаєм коли щось робимо. Окремо треба сказати про кілька мільярдів доларів, які я нібито винен йому ще з дитинства через якийсь ідіотський спір, якого я навіть не пам’ятаю. Він пам’ятає. Мені здається, він і зараз очікує, що я колись поверну ці гроші. Ми почали додавати функції. А потім брат одного дня сказав: — Хм... давай по приколу мультиплеєр сюди накатаємо.
Я відповів приблизно: — Ого. Ніхуя собі. Давай.
І ми накатали. Додали механіку показування пальцем, ось дивись гриб. Додали свист, щоб можна було знаходити одне одного в лісі. Додали випадкових персонажів — зокрема дідуганів, це було цікаво, а саме головне просто. І люди почали просто чілити в лісі. Це був важливий момент. Гра, яка починалася як самотня прогулянка, раптом отримала можливість бути місцем зустрічі. Ліс залишився байдужим. А гравці вже ні.



8. Заручники власної аудиторії
Найбільше на тебе впливають люди. Ці тисячі коментарів у соцмережах звучали як вимоги. Не завжди буквально, але в голові вони поступово перетворювалися на список зобов’язань. Я не зміг чинити опір. Довелося анонсувати велике оновлення й почати над ним роботу. І тут виникла проблема: гра вже була в релізі. У Steam не можна просто сказати: “Ми передумали, тепер це ранній доступ”. Не можна повернутися на старт і зробити вигляд, що попередньої гри не існувало. Тепер кожне рішення бачать гравці. Кожен патч порівнюють із обіцянками. Кожну помилку можна назвати не “ну це прототип”, а “гра вийшла й вона погана”. Ми стали заручниками натовпу. Але це був не зовсім поганий тип заручництва. Натовп не просто вимагав. Він показував, де гра не працює як продукт. Ми почали тестувати різні підходи, рішення й асети. Дивилися, що заходить, що не заходить, де гравець губиться, де він не розуміє, що від нього хочуть, а де навпаки — гра починає душити його правилами. Тоді ж у нас трапився момент із NVIDIA. (https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/nvidia-rtx-games-engines-apps/)

Компанія почала показувати наш логотип у своїх матеріалах — поруч із великими AAA-проєктами. Ми бачили його на сайті, у новині, а в якийсь момент навіть у NVIDIA APP. Ви взагалі можете собі уявити, як дивно це виглядає для двох людей, які починали з гри про гриби? Ми самі були в шоці. А потім з’явилася інша думка: якщо нашу гру навіть побіжно ставлять у один ряд із такими проєктами, ми маємо відповідати цьому рівню або хоча би наблизитись. Бо люди побачать красивий логотип, зайдуть у гру — і можуть розчаруватися. Це був сигнал “тепер у вас більше відповідальності”. Ми з братом вирішили жорстко працювати. І працювали до грудня, а потім зрозуміли, що те, що мало бути одним патчем, перетворюється на щось значно більше. На лютого Франкенштейна, зібраного з нових систем, старих рішень, компромісів і сотень завдань, які в якийсь момент почали розмножуватися швидше, ніж ми їх закривали.
9. Як робляться ігри, якщо робити їх не за підручником
Коли ми з братом думаємо, що залишили б у студії, якби вона колись виросла до великої, відповідь у нас однакова. Сміливість. Ентузіазм. Готовність пробувати нове навіть тоді, коли ти ще не знаєш, як воно робиться. Великі студії не можуть у будь-який момент розвернути машину в іншу сторону. Вони летять на космічній швидкості: бюджети, команди, продакшн, маркетинг, дедлайни, контракти. У такій системі експеримент коштує дорого. А в інді є дивна перевага. Ми можемо відкрити Unreal і жати кнопки. Крутити параметри. Ламати карту. Повертатися назад. Робити криво, але своїми руками. Не знаєш, як це працює? Спробуй, як відчуваєш. Подивись, що станеться. Знайди кнопку. Постав галочку. Якщо не допомогло — прибери галочку й зроби вигляд, що так і було задумано. Це не завжди ефективно. Але так виникають речі, яких не було в початковому плані. Forest Doesn’t Care багато в чому народжувалася поверх технічних можливостей проєкту. Не тому, що ми спочатку написали ідеальну дизайн-документацію, а потім акуратно виконали її. Ми бачили обмеження — і шукали, як із них зробити частину світу.



Ліс не можна було нескінченно розширювати в ширину: він і так був забитий сотнями тисяч процедурно розставлених об’єктів. Але що заважає рости горизонтально — через дерева, печери, підземні ходи й рівні, які не обов’язково лежать на одній площині? Так з’являлися печери. Так з’явилася ідея, що під лісом може бути інший світ. Так ми почали пояснювати технічні рішення як частину міфології. В одній із версій карти на деревах взагалі були цілі міста. Ця версія не стала фінальною, але саме з таких речей складалася гра: ми будували те, що вміли, а потім питали себе, чому воно існує в цьому світі. Так і живемо.
10. Пів року тиші та Unreal, який нарешті почав розмовляти
Ми загрузли. Замість регулярних маленьких патчів почав формуватися великий шмат роботи. Потім ще один. Потім стало зрозуміло, що ми вже не можемо викладати зміни по одній, бо половина систем залежить від іншої половини. Так почалося пів року затишшя. Для гравця це виглядає просто: розробники мовчать. Для розробника це виглядає інакше: ти щодня відкриваєш проєкт, бачиш сотні тасків, відловлюєш баг, який зникає, якщо дивитися на нього прямо, і витрачаєш вечір на пошук однієї галочки, яка чомусь відповідає за поведінку всього лісу. За цей час я освоїв таку кількість кнопок, параметрів і різного лайна в Unreal, яку раніше навіть не уявляв. Головне відкриття було простим: коли в Unreal стикаєшся з проблемою, десь дуже часто вже є кнопка або галочка, яка її вирішує. Не завжди треба одразу писати власний костиль, щоб стати найрозумнішим хлопцем у кімнаті. Іноді треба просто знайти потрібну галочку. Ми займалися оптимізацією Lumen, Nanite, Virtual Shadow Maps, HLOD, HISM, UDS, UDW, SSR, планарними відбиттями, мокрими поверхнями, WPO, MetaSounds, і ще сотнями речей, які для більшості людей звучать як назви лабораторних захворювань. Кожна маленька оптимізація не виглядала героїчно. — Ну що, ще мінус три мілісекунди.
Але з таких “ще мінус три” і складається різниця між лісом, який просто красиво виглядає на скріншоті, і лісом, у якому можна провести час, не перетворивши комп’ютер на обігрівач. Поступово змінилося навіть ставлення до Unreal. Спочатку питання було:
Чому це не працює?
Потім:
Десь точно є параметр.
Це вже був прогрес.
11. Погода, AI і боротьба за право повірити світу
Погода виявилася окремим романом. Коли нам здавалося, що ми майже знайшли баланс, ліс знаходив спосіб його зламати. Занадто багато дощу. Потім занадто похмуро. Потім занадто сонячно. Потім туман. Потім знову дощ. Ми постійно балансували між красою і комфортом. Реалістичний світ не означає, що гравець має сидіти в ньому, нічого не бачачи, під звуки нескінченного дощу. Так само було з AI. Нам ніколи не хотілося зробити ворогів просто “ботами”, які стоять у точці, помічають гравця й біжать стріляти. Хотілося, щоб світ жив незалежно від нього. Кожен має існувати не лише для того, щоб гравець натиснув кнопку й отримав ресурс. Це ідея, до якої легко прийти в розмові й дуже важко дійти в коді. Бо світ, який живе без гравця, потребує значно більше роботи, ніж світ, який оживає лише тоді, коли гравець на нього дивиться. Ми багато разів відмовлялися від ігрових умовностей. Якщо йде дощ, мокнуть не лише камені. Мокнуть тварини, вороги, одяг, поверхні.



Якщо треба ремонтувати зброю, можливо, спочатку треба зняти оптику. З таких дрібниць і складається імерсія. Ми навіть поступово будували автоматизований підхід до локалізації. Спочатку була ідея просто перекладати тексти. Потім — автоматизувати. Потім — написати власний інструмент. Потім у процесі з’явились АІ агенти і повністю автоматичний пайплайн. У нас є правило: якщо щось робиться двічі, це треба автоматизувати. Інколи це економить час. Інколи ми витрачаємо три дні, щоб автоматизувати дію, яка займає сорок секунд. Але це теж частина нашого способу працювати.
12. Чому гравець не повинен платити за нашу творчу терапію
Брат колись сказав, що ігри — вершина інтерактивних розваг. Я тоді подумав: як професійно й грамотно сказано. І, схоже, це ще й правда. Але з цього виникло неприємне питання: для кого ми робимо гру? Для себе? Для свого внутрішнього генія? Для інді-образу, у якому ми сидимо в темній кімнаті й робимо щось “дуже особливе”? Я часто дивлюся на інді-розробників у медіа і чую від них одну й ту саму фразу: “Я роблю гру, у яку сам би грав”. Добре. А навіщо тоді за неї платити іншим? Чому інші мають розуміти й оплачувати твої творчі муки? Чому гравець має платити за твою творчу терапію?


Це звучить жорстко, але це змінило наше мислення. Ми перестали дивитися на Forest Doesn’t Care тільки як на душевний інді-вайб. Ми почали дивитися на неї як на продукт, який має виконувати замовлення клієнта. Клієнт — це гравець. Він хоче отримати задоволення, а не розбиратися, чому ми вирішили зробити якусь систему некомфортною, зате “унікальною”. Тому ми почали спрощувати. Десь ми викидали власні ідеї, бо вони душили гравця. Десь ризикували втратити частину ідентичності. Але зрозуміли: ідентичність не зникає від того, що ти прибрав зайвий біль. Вона може з’явитися в іншому місці — у звуці, у темпі, у дивній знахідці, у персонажі, який говорить так, ніби його мозок давно живе окремо від тіла. Гра має бути комфортною настільки, щоб гравець почав їй вірити. А вже потім ми можемо лякати його лісом.
13. Німецьке лобі
Десь я читав, що в США є різні лобі, які впливають на уряд і лобіюють свої інтереси. У нашому невеличкому геймдев-уряді є ціле німецьке лобі. І почалося воно чомусь із самого старту гри, я до сих пір так і неможу зрозуміти чому. Нас просто люблять у Німеччині.

Там знімають відео про гру, і ці відео стали одним із найкращих тестів у світі. Ми дивимося практично кожне відео на YouTube, уважно стежимо за кожним мікрорухом гравця й намагаємося зрозуміти, де йому було складно, де він не зрозумів систему, де можна довести процес до повного інтуїтивного розуміння. Стрімер не завжди формулює проблему. Він просто тричі відкриває не ті двері. Довго дивиться на предмет.
Повертається назад. Пробує зробити щось, що здається нам очевидним. І цього вже достатньо. Гравець власним рухом показує, де гра не пояснила себе. Можна сто разів подякувати спільноті, але ми все одно подякуємо сто перший. Дякуємо. Серйозно.
14. Сюжет — це не відповідь.
Далі будуть спойлери. Якщо прибрати деталі, Forest Doesn't Care звучить як дивний сон: людина прокидається в лісі, йде за чужими слідами, спускається в печери, слухає небезпечних незнайомців, відкриває двері, які, можливо, краще було не чіпати, доходить до величезного ока й повертається вже іншою.

Для нас сюжет ніколи не мав пояснити ліс. Він мав змусити гравця відчути себе всередині системи неповних відповідей. Кров, вежі, голоси, печери, тіла, ритуали й Hive — це не сторінки енциклопедії, а уламки, які гравець має сам з'єднувати, ставити під сумнів або взагалі ігнорувати.
Ліс працює як чужа логіка
Кожна можлива втеча стає ще одним шаром. Макс, Джек, журналіст, Джонатан, Відьма, Reaper і Deep Hive виглядають як кроки до свободи, але кожен із них затягує героя глибше в чужі правила. Неприємна думка проста: герой рухається вперед, але не завжди за власним вибором.

Макс, Джонатан, Відьма і Reaper найкраще працюють як можливі майбутні версії героя. Гумор як спосіб вижити. Філософія як виправдання насильства. Спокійний контроль, замаскований під мудрість. Сила, після якої залишається лише зброя. Ліс не псує героя миттєво; він вчить його звикати до речей, від яких раніше хотілося б відмовитися.
Око не дає фінальної істини
Величезне око — це не класичний фінальний бос і не акуратна відповідь на лор. Це момент, де гравець очікує нагороду, пояснення або вирок, а натомість зустрічає щось ближче до порожнечі. Можливо, ліс ніколи не ховав одну правильну відповідь. Можливо, сама потреба у відповіді була частиною пастки.

Фінал важливий не тим, що розв'язує загадку, а тим, що герой перестає звучати як гість. Він повертається до першої вежі, бачить нового переляканого чужинця й говорить із ним спокоєм людини, яка прийняла це місце. Він не переміг ліс. Він став частиною того, як ліс продовжується.

Тому сюжет Forest Doesn't Care — це не велика таємниця з акуратним ключем. Це концепт про сучасну людину без GPS, маркерів, підтримки й певності, яка шукає сенс у світі, де сенс ніхто не обіцяв. А якщо гравець повністю омине сюжет, це теж працює: лісу байдуже, який шлях ти обереш.
15. Пів року роботи змінили не лише гру
Частина цієї роботи відбувалася під ракетними й шахедними атаками, відключеннями електроенергії та постійною невизначеністю, поки російські удари били по будинках і енергетичній інфраструктурі України. Ми згадуємо це не для героїзації проєкту. Це просто реальність, у якій створювалася гра.
На початку головне питання було:
Як зробити красиво?
Потім:
Як зробити реалістично?
Потім:
Як зробити цікаво?
А зараз головне питання звучить інакше:
Чи повірить гравець цьому світу?
Справа не тільки в графіці. Це сукупність усього: оточення, звуків, атмосфери, історії, поведінки світу, того, як він реагує на твої дії, і того, наскільки природно всі ці речі існують разом. Якщо людина відчуває, що існує там, а не просто керує персонажем, ми рухаємося в правильному напрямку.

Ми знаємо, як він працює. Знаємо кожен матеріал, кожен меш, кожен предмет, кожен шанс спавну, кожен тригер. І все одно Forest Doesn't Care іноді дивує нас. Коли перестаєш дивитися на гру як розробник і починаєш грати як звичайний гравець, ліс знову стає схожим на справжнє місце.
16. Що буде далі
Ми ще не закінчили. Попереду нові механіки, AI, анімації, кооперативні експерименти й розширення світу. Можливо, карта справді стане вчетверо більшою. Можливо, ми зрозуміємо, що це була жахлива ідея. Але справа вже не тільки в тому, скільки систем ми додамо. Нам важливо, щоб ліс залишався живим, непередбачуваним і чесним у своїй байдужості.
Епілог. Ми просто хотіли зробити ліс
Forest Doesn’t Care почалася з дуже простої ідеї — зробити красивий ліс і маленьку гру про гриби. А потім у ній з’явилися десятки невдалих рішень і сотні моментів, коли хотілося просто закрити Unreal Engine і більше ніколи його не бачити. А потім ми знову його відкривали. Бо в цьому й полягає вся історія.
Ми не знали, як робити правильно. Ми просто пробували. Іноді влучали. Іноді дивилися відео блогерів і розуміли, що гравці знайшли проблему швидше, ніж ми. Іноді сварилися через один баг. Іноді сміялися з безглуздих рішень. Іноді мовчали пів року, бо не знали, як пояснити, що маленький патч перетворився на нову гру. Ми й досі не знаємо, чим вона стане через рік. Можливо, вона буде більшою. Можливо, страшнішою. Можливо, смішнішою. Можливо, вона нарешті навчиться поводитися нормально.
Хоча, якщо чесно, це малоймовірно. Бо Forest Doesn’t Care.
І, здається, саме тому ми досі її робимо.