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MOROZ GAMES

FOREST DOESN'T CARE. L’HISTOIRE. ET LA SUITE.

L’histoire de deux frères qui voulaient créer un petit jeu de champignons et qui ont fini par bâtir une forêt qui refusait de les laisser partir.

Histoire

Prologue. Quatre cents tâches terminées et une très mauvaise idée

Juillet 2026. Nous sommes assis au milieu de centaines de tâches terminées, de bugs ouverts et d’idées nouvelles soudain devenues indispensables. La carte doit grandir, l’IA devenir plus intelligente, le monde s’étendre et le jeu ne doit pas s’effondrer. Un an plus tôt, Forest Doesn't Care devait pourtant être un minuscule jeu de champignons : une belle forêt, une promenade, Steam et la petite case « nous l’avons fait ».

C’est précisément pour cela qu’il a immédiatement cessé de suivre le plan.

1. Ouvrir Unreal, ne rien comprendre, le fermer

En août 2025, je travaillais avec Unreal Engine depuis environ deux ans. J’avais de l’expérience en informatique, mais Unreal offrait sa propre forme d’humiliation : l’ouvrir, voir mille boutons, ne rien comprendre, le fermer. Sans cours, par essais et erreurs, j’ai commencé à construire des cartes, des maisons, des routes, des intérieurs et des forêts. Ce n’étaient pas encore des jeux, mais ils m’apprenaient peu à peu à penser comme un développeur.

Je suis aventurier par nature. Quand les autres commencent simplement, je saute directement dans la partie compliquée et je demande pourquoi le réacteur ne fonctionne pas. Unreal a ainsi cessé d’être un programme que j’ouvrais puis fermais pour devenir une immense boîte à boutons où tester des idées dangereuses.

2. Le gestalt qui devait se refermer avec un jeu de champignons

À l’été 2025, je voulais terminer quelque chose. Je vivais dans Unreal, construisais des niveaux et vendais des assets, mais tout ressemblait encore à un apprentissage sans fin. La solution paraissait simple : un jeu de champignons à un bouton dans une belle forêt, publié sur Steam. Pas d’économie, pas de combat, pas d’IA, pas d’intrigue complexe. Juste la forêt. Nous ne savions pas encore que, dans le développement de jeux, le mot « juste » devient souvent la principale source de douleur.

3. Un monstre technique avec une belle image

Pour la forêt, nous avons choisi des assets lourds mais magnifiques. Techniquement, c’était risqué ; visuellement, le résultat avait immédiatement du poids. La forêt chargeait lentement, semblait dense, réaliste et inquiétante. Nous avons peaufiné la démo jusqu’à un niveau acceptable, l’avons envoyée sur Steam, fixé une date de sortie et l’avons presque oubliée.

4. La forêt qui a commencé à nous effrayer sans le moindre monstre

Avant la sortie, nous avons ajouté des sons étranges autour du joueur. Ce n’était pas encore de l’horreur, mais une vraie forêt est déjà remplie de choses inexplicables : craquements, cris, tirs lointains. Entre ces sons aléatoires, notre forêt est devenue trop silencieuse, dense et indifférente. Puis sont arrivés les écureuils, les lieux abandonnés, les objets étranges et les traces d’autres personnes. Nous n’avons rien expliqué ; nous avons laissé le joueur assembler l’histoire.

Pas de carte. Pas de quête. Seulement la forêt.

C’est devenu la base du jeu : non pas « nous allons vous montrer une belle forêt », mais « nous allons vous montrer un lieu qui ne vous doit rien ».

5. La sortie après laquelle tout semblait terminé

Forest Doesn't Care est sorti sur Steam le 29 août 2025. Pour nous, c’était encore un petit jeu destiné à fermer un gestalt. Les premières vidéos YouTube de petits créateurs sont apparues, et voir quelqu’un marcher réellement dans notre forêt procurait une sensation étrange et agréable. Puis tout s’est calmé et l’histoire semblait terminée. C’était une erreur : la forêt avait déjà décidé que nous resterions.

6. Un TikTok à 400 000 vues

Un TikTok consacré au jeu a atteint environ 400 000 vues. Plus tard, d’autres vidéos ont cumulé des millions de vues. Les gens ne se contentaient pas de regarder : ils discutaient, débattaient, demandaient du coop, davantage d’interactions, de sens et de raisons de revenir. Lorsqu’une même idée revient encore et encore, ce n’est plus du bruit. C’est une direction.

Cette expérience du montage vidéo et de la publication sur TikTok a aussi donné naissance à un autre produit de MOROZ GAMES : ZaZaCut. Ne demandez pas pourquoi il porte ce nom.

7. Nous étions désormais deux

Après cette vague, j’ai entraîné mon frère dans le projet. Lui aussi est passé par Unreal, avec une préférence pour la programmation et le développement. Nous nous soutenons depuis l’enfance ; créer le jeu ensemble n’a donc pas demandé de longues négociations.

Notre vie comptait déjà assez d’aventures absurdes pour que le développement de jeux ressemble simplement à la suivante. Mon frère se souvient encore d’un pari d’enfance qui, apparemment, signifie que je lui dois des milliards. Nous avons commencé à ajouter des fonctionnalités et, un jour, il a demandé : « Et si on ajoutait le multijoueur, juste pour rire ? »

Ma réponse ressemblait à : « Waouh. Bon sang. Faisons-le. »

Et nous l’avons fait. Nous avons ajouté la possibilité de pointer du doigt, de siffler pour se retrouver dans la forêt, des personnages aléatoires et des vieillards. Les gens ont commencé à simplement traîner dans la forêt. C’était important : une promenade solitaire devenait soudain un lieu de rencontre. La forêt restait indifférente. Pas les joueurs.

8. Otages de notre propre public

Ce sont les gens qui vous influencent le plus. Des milliers de commentaires se sont lentement transformés en liste d’obligations. Nous avions annoncé une grande mise à jour, mais le jeu était déjà sorti : sur Steam, impossible de dire simplement « nous avons changé d’avis, c’est désormais un accès anticipé ». Chaque patch est comparé aux promesses, chaque erreur est visible. Nous sommes devenus les otages du public, mais d’une manière utile : il nous montrait où le jeu échouait en tant que produit. C’est aussi à ce moment qu’est arrivé l’épisode NVIDIA.

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NVIDIA a commencé à afficher notre logo à côté de grands projets AAA. Pour deux personnes parties d’un jeu de champignons, c’était irréel. Mais la joie apportait une responsabilité : si nous apparaissions près de tels projets, nous devions essayer de nous rapprocher de ce niveau. Nous avons beaucoup travaillé et, en décembre, compris qu’un simple patch était devenu un Frankenstein composé de nouveaux systèmes, d’anciennes décisions, de compromis et de centaines de tâches.

9. Comment créer un jeu sans suivre le manuel

Si le studio grandit, nous voulons conserver le courage, l’enthousiasme et l’envie d’essayer. Les grands studios ne peuvent pas faire tourner la machine instantanément : budgets, équipes, marketing, délais, contrats. L’indépendance offre un avantage étrange : ouvrir Unreal, appuyer sur des boutons, casser la carte, revenir en arrière et trouver des solutions à la main. Forest Doesn't Care est moins né d’un document de conception parfait que de la transformation de nos limites en logique du monde.

La forêt ne pouvait pas s’étendre indéfiniment sur les côtés, mais elle pouvait grandir à travers les arbres, les grottes, les passages souterrains et les niveaux. C’est ainsi qu’est née l’idée d’un autre monde sous la forêt. Les décisions techniques sont devenues une mythologie. Dans une version, des villes entières existaient dans les arbres. Cela n’a pas survécu jusqu’à la version finale, mais c’est ainsi que le jeu s’est construit.

10. Six mois de silence, puis Unreal commence enfin à parler

Nous nous sommes retrouvés bloqués. Au lieu de petits patchs, un énorme bloc de travail est apparu, puis un autre, et il n’était plus possible de publier les changements séparément. Pour les joueurs, cela ressemble au silence des développeurs. Pour nous, c’était ouvrir le projet chaque jour face à des centaines de tâches, de bugs et de cases Unreal contrôlant soudain la moitié de la forêt. Nous avons travaillé avec Lumen, Nanite, Virtual Shadow Maps, HLOD, HISM, UDS, UDW, SSR, les reflets, les surfaces mouillées, WPO, MetaSounds et bien d’autres termes qui ressemblent à des maladies de laboratoire.

Mais ces « trois millisecondes de moins » font la différence entre une forêt jolie en capture d’écran et une forêt jouable sans transformer le PC en radiateur. Notre relation avec Unreal a également changé. Au début, la question était :

Pourquoi cela ne fonctionne-t-il pas ?

Puis :

Il y a forcément un paramètre quelque part.

C’était déjà un progrès.

11. Météo, IA et combat pour croire au monde

La météo est devenue un roman : trop de pluie, trop sombre, trop ensoleillé, du brouillard, encore de la pluie. Il fallait équilibrer beauté et confort. Même problème avec l’IA : nous ne voulions pas de bots immobiles qui courent ensuite vers le joueur. Le monde devait vivre sans lui. C’est facile à dire et difficile à coder. S’il pleut, les pierres ne sont pas seules à se mouiller : les animaux, les ennemis, les vêtements et les surfaces aussi.

La crédibilité se cache dans les détails : pour réparer une arme, il faut peut-être d’abord retirer l’optique. Nous avons aussi construit notre méthode de localisation, de la traduction simple jusqu’à l’automatisation, aux outils internes, aux agents d’IA et à un pipeline. Notre règle est simple : si une chose est faite deux fois, automatisez-la. Parfois cela fait gagner du temps ; parfois vous passez trois jours à automatiser quarante secondes.

12. Pourquoi le joueur ne doit pas payer notre thérapie créative

Mon frère a dit un jour que les jeux étaient le sommet du divertissement interactif. Cela a soulevé une question inconfortable : pour qui créons-nous ce jeu ? Pour nous-mêmes, notre génie intérieur et une belle image indépendante ? Si un développeur affirme « je crée un jeu auquel je jouerais », pourquoi les autres devraient-ils payer ? Pourquoi le joueur financerait-il notre souffrance créative ?

C’est brutal, mais cela a changé notre manière de penser. Nous avons commencé à considérer Forest Doesn't Care comme un produit destiné au joueur. Il veut prendre du plaisir, pas lire pourquoi un système pénible serait « unique ». Nous avons simplifié, supprimé les difficultés inutiles et cherché le caractère du jeu dans le son, le rythme, les découvertes étranges et les personnages. Le jeu doit être assez confortable pour que le joueur y croie ; ensuite, la forêt peut lui faire peur.

13. Le lobby allemand

J’ai lu quelque part que des lobbies influençaient les gouvernements. Dans notre petit gouvernement du jeu vidéo, il existe un lobby allemand. L’Allemagne a adopté le jeu dès le début. Nous ne comprenons toujours pas vraiment pourquoi, mais cela compte énormément pour nous.

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Les vidéos du jeu réalisées là-bas sont devenues d’excellents tests. Nous observons où les joueurs se perdent, où ils ne comprennent pas un système, où ils fixent trop longtemps un objet et où le jeu échoue à s’expliquer clairement.

Le comportement des joueurs montre où le jeu n’a pas fonctionné. Voilà pourquoi nous pourrions remercier la communauté cent fois sans que cela suffise. Merci. Vraiment.

14. L’histoire n’est pas une réponse.

Attention, spoilers. Réduit à ses événements, Forest Doesn't Care ressemble à un rêve étrange : une personne se réveille dans une forêt, suit les traces d’autres gens, descend dans des grottes, écoute des inconnus dangereux, ouvre des portes qui auraient peut-être dû rester fermées, atteint un œil gigantesque et revient transformée.

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Pour nous, l’intrigue n’a jamais eu pour but d’expliquer la forêt. Elle devait enfermer le joueur dans un système de réponses incomplètes. Le sang, les tours, les voix, les grottes, les corps, les rituels et la Ruche ne sont pas des entrées d’encyclopédie ; ce sont des fragments que le joueur doit relier, mettre en doute et parfois ignorer.

La forêt possède sa propre logique

Chaque sortie possible devient une couche supplémentaire. Max, Jack, le journaliste, Jonathan, la Sorcière, Reaper et Deep Hive semblent mener vers la liberté, mais chacun entraîne le héros plus profondément dans les règles de quelqu’un d’autre. L’idée inconfortable est simple : le héros continue d’avancer, mais pas toujours par choix.

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Max, Jonathan, la Sorcière et Reaper fonctionnent surtout comme des futurs possibles du héros. L’humour comme survie. La philosophie comme excuse à la violence. Un contrôle calme déguisé en sagesse. Une puissance qui ne laisse derrière elle qu’une arme. La forêt ne corrompt pas instantanément le héros ; elle lui apprend à accepter ce qu’il aurait autrefois refusé.

L’Œil ne donne pas de vérité finale

L’œil géant n’est ni un boss final classique ni une réponse claire à l’univers. C’est le moment où le joueur attend une récompense, une explication ou un jugement, et rencontre à la place quelque chose qui ressemble au vide. Peut-être que la forêt ne cachait aucune réponse correcte. Peut-être que le besoin d’une réponse faisait partie du piège.

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La fin compte non parce qu’elle résout le mystère, mais parce que le héros ne parle plus comme un invité. Il retourne à la première tour, rencontre un autre étranger effrayé et s’exprime avec le calme de quelqu’un qui a accepté les lieux. Il n’a pas vaincu la forêt. Il est devenu une partie de sa continuité.

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L’histoire de Forest Doesn't Care n’est donc pas un grand mystère doté d’une clé parfaite. C’est le concept d’une personne moderne privée de GPS, de marqueurs, de soutien et de certitude, qui cherche du sens dans un monde qui n’en a jamais promis. Et si le joueur ignore entièrement l’intrigue, cela fonctionne aussi : la forêt se moque du chemin choisi.

15. Six mois de travail ont changé plus que le jeu

Une partie de ce travail a été réalisée sous les attaques de missiles et de Shahed, les coupures d’électricité et une incertitude constante, tandis que les frappes russes continuaient de viser les habitations et les infrastructures énergétiques en Ukraine. Nous ne le mentionnons pas pour rendre le projet héroïque. C’est simplement la réalité dans laquelle le jeu a été créé.

Au début, la question principale était :

Comment le rendre beau ?

Puis :

Comment le rendre réaliste ?

Puis :

Comment le rendre intéressant ?

Aujourd’hui, la question principale est différente :

Le joueur croira-t-il à ce monde ?

Il ne s’agit pas seulement des graphismes. C’est la somme de tout : l’environnement, les sons, l’atmosphère, l’histoire, le comportement du monde, sa réaction aux actions et la manière naturelle dont tous ces éléments coexistent. Si une personne sent qu’elle existe dans ce monde au lieu de simplement contrôler un personnage, nous avançons dans la bonne direction.

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Nous savons comment tout fonctionne. Nous connaissons chaque matériau, mesh, objet, probabilité d’apparition et déclencheur. Et pourtant, Forest Doesn't Care nous surprend encore. Lorsque je cesse de regarder le jeu comme développeur et commence à jouer normalement, je me surprends à croire à ce monde.

16. Et maintenant ?

Nous n’avons pas terminé. De nouvelles mécaniques, de l’IA, des animations, des expériences en coopération et l’expansion du monde nous attendent. L’important n’est pas le nombre de systèmes ajoutés, mais que la forêt reste vivante, imprévisible et sincère dans son indifférence.

Épilogue. Nous voulions simplement créer une forêt

Forest Doesn't Care a commencé avec une belle forêt et un petit jeu de champignons. Puis sont arrivées de mauvaises décisions, des centaines de moments à détester Unreal Engine et autant de raisons de le rouvrir.

Nous ne savions pas comment bien faire. Nous avons essayé, échoué, regardé les vidéos des joueurs, discuté des bugs, ri de décisions stupides et gardé le silence pendant six mois parce qu’un petit patch était devenu un nouveau jeu.

Honnêtement, il est peu probable qu’il apprenne un jour à se comporter normalement. Parce que Forest Doesn't Care.

Et c’est peut-être exactement pour cela que nous continuons.